Bài giảng Tin học Lớp 4 - Chương VI: Thế giới logo của em - Bài 1: Bước đầu làm quen với logo
1. Giới thiệu Logo:
- Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại viết của chặng đường đã đi qua. Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện việc học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích các em khám phá.
CHƯƠNG VI: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học Logo là gỡ ? Logo là phần mềm đ ược thiết kế và phát triển vào những năm sáu mươi của thế kỉ trước bởi Seymour Papert , Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo của MIT (Học viện công nghệ Massachusetts). 1. Giới thiệu Logo: Thứ tư ngày 26 thỏng 4 năm 2017 Giáo sư Seymour Papert , tác giả chính của Logo là nhà khoa học trí tuệ nhân tạo nổi tiếng thế giới. Vào tháng 12 năm 2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội nghị quốc tế về phương pháp giảng dạy toán học bằng công nghệ thông tin được tổ chức tại Đại học Bách khoa Hà Nội ... Giáo sư Seymour Papert 1. Giới thiệu Logo: Logo (đ ọc là lô - gô) là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích . Tin học Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học Em sẽ học viết các dòng lệnh để đ iều khiển một chú rùa di chuyển trên màn hình và rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại viết của chặng đư ờng đã đi qua. Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện việc học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích các em khám phá. 1. Giới thiệu Logo: Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học - Tiến lờn 120 bước - Quay sang trỏi 90 độ - Tiến lờn 100 bước - Quay sang trỏi 90 độ - Tiến lờn 120 bước Cỏc dũng lệnh của em Hành động của rựa 1. Giới thiệu Logo: Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học 2. Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa ? Kích đ úp chuột vào biểu tượng Logo trên màn hình Destop BIểU tượng Logo - Màn hình Logo chia làm 2 phần : Màn hỡnh chớnh và cửa sổ lệnh Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học 1. Giới thiệu Logo 2. Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa ? 3. Màn hỡnh làm việc của Logo Màn hỡnh chớnh Của sổ lệnh 3. Màn hỡnh làm việc của Logo Ngăn gõ lệnh Sân chơi của rùa Fd 100 Rt 90 Hiển thị lệnh đó viết Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Lệnh Rùa làm Home CS FD RT Rùa về vị trí xuất phát . Xoá toàn bộ sân chơi Rùa đi về phía trước [ FD_bước đi] Rùa quay phải [ RT_độ ] Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học 1. Giới thiệu Logo: 2. Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa ? 3. Màn hỡnh làm việc của Logo 4. Những cõu lệnh đầu tiờn của Logo FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước RT 90: Rùa quay phải 90 độ FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước RT 90: Rùa quay phải 90 độ FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước RT 90: Rùa quay phải 90 độ FD 100: Rùa đi về phía trước 100 bước 4. Câu lệnh của Logo Để vẽ đư ợc các hình em phải sử dụng viết các câu lệnh VD: Vẽ hình vuông Hình vuông * Thực hành Bài 1: Hãy viết các câu lệnh để rùa vẽ đư ợc một hình ch ữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước giống hình sau Chương VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa ? 4, Nhưng cõu lệnh đầu tiờn của Logo 3, Màn hỡnh làm việc của Logo Đáp án : Fd 50 Rt 90 Fd 100 Rt 90 Fd 50 Rt 90 Fd 100 * Thực hành Chương VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa ? 4, Nhưng cõu lệnh đầu tiờn của Logo 3, Màn hỡnh làm việc của Logo Bài 2: Hãy viết các câu lệnh để rùa vẽ đư ợc một hình ch ữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước nhưng nghiêng nh ư hình sau Đáp án : Rt 30 Fd 100 Rt 90 Fd 50 Rt 90 Fd 100 rt 90 Fd 50 Chương VI: Thế giới logo của em Bài 1: Bước đ ầu làm quen với logo Tin học 1, Logo và chỳ Rựa 2, Tại sao nhõn vật của Logo lại là rựa ? 3, Màn hỡnh làm việc của Logo 4, Nhưng cõu lệnh đầu tiờn của Logo Rùa làm Rùa về vị trí xuất phát . Xoá toàn bộ sân chơi Rùa đi về phía trước [ FD_bước đi] Rùa quay phải [ RT_độ ] Home CS FD RT
File đính kèm:
- bai_giang_tin_hoc_lop_4_chuong_vi_the_gioi_logo_cua_em_bai_1.ppt