Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 3, 4, 5 - Tuần 5 - Năm học 2023-2024 - Trịnh Đức Hữu
Bạn đang xem nội dung Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 3, 4, 5 - Tuần 5 - Năm học 2023-2024 - Trịnh Đức Hữu, để tải tài liệu về máy bạn hãy click vào nút TẢI VỀ
KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu KẾ HOẠCH BÀI DẠY KHỐI 5 CHỦ ĐỀ 1: LÀM QUEN VỚI MÁY TÍNH Bài 05: HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH: STELLARIUM (TIẾT 1) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực đặc thù: - Học sinh biết ý nghĩa của phần mềm là tìm hiểu về thiên văn học và không gian xung quanh em. - HS nhận biết và ghi nhớ các công cụ và cách sử dụng phần mềm - Sử dụng được các công cụ của phần mềm để tìm hiểu về thiên văn học và không gian xung quanh em. 2. Năng lực chung: - HS chủ động khi thực hiện nhiệm vụ học tập. Chia sẻ thông tin trước lớp. - Hướng đến hình thành và phát triển năng lực: Giao tiếp - hợp tác; giải quyết vấn đề - sáng tạo. 3. Phẩm chất: - HS tích cực hoạt động trong quá trình học, phát tiển tư duy lôgic - Biết giữ gìn, bảo quản máy tính. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Giáo viên: - Máy tính, sách giáo khoa. 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi. III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. KHỞI ĐỘNG -Kiểm tra sĩ số -Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. -Học sinh hoạt động theo yêu cầu. -Sắp xếp Hs giới thiệu các phần mềm game giải trí mà e biết. 2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC HĐ 1: Giới thiệu phần mềm * GV giới thiệu: Stellarium là phần mềm Lắng nghe mã nguồn mở cho phép tái hiện lại bầu trời sao dưới dạng ba chiều một cách chân KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu thực. Đọc sách trả lời. Khởi động phần mềm ? Để làm việc được với phần mềm đầu tiên ta phải làm gì? Đọc sách trả lời. Nháy đúp chuột vào biểu tượng của phần mềm. ? Nêu cách khởi động phần mềm mà em biết? Lắng nghe. - Nháy đúp chuột vào biểu tượng của phần Lắng nghe. mềm - Stellarium sẽ mặc định em đang ở nơi Quan sát nào trên thế giới. - Em di chuyển chuột vào bên trái phần mềm nháy chọn biểu tượng để chuyển - Quan sát. sang tiếng Việt. Nháy chọn Tiếng việt - Ngôn ngữ chương trình - Ngôn ngữ bầu trời * GV thực hành mẫu. Gọi 2 - 3 HS thực - Thực hành dưới sự hướng dẫn của hành mẫu chọn ngôn ngữ tiếng Việt. GV. * Cho HS khởi động phần mềm và thực hiện chọn ngôn ngữ tiếng Việt. Thực hiện * GV quan sát, giải đáp thắc mắc, kịp thời giúp đỡ những em gặp khó khăn khi thực hành, tuyên dương những em làm tốt. Quan sát. * GV giới thiệu cách sử dụng phần mềm Lắng nghe HĐ 2: Hướng dẫn sử dụng. a) Ý nghĩa của thanh công cụ: * Thanh công cụ bên trái KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu GV giới thiệu các công cụ và cho HS quán sát các công cụ - Bảng địa điểm - Bảng thời gian - Bảng bầu trời và các tùy chọn - Bảng tìm kiếm - Bảng cấu hình - Bảng la bàn * Thanh công cụ phía dưới màn hình 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011121314 1516 17181920 21 1. Đường nối các chòm sao (phím tắt C) 2. Tên các chòm sao (phím tắt V) 3. Vẽ hình các chòm sao (phím tắt R) 4. Lưới phương vị Quan sát. 5. Lưới xích đạo 6. Mặt đất hay đường chân trời 7. Điểm phương hướng 8. Bầu khí quyển 9. Tinh vân (Các thiên hà) 10. Các hành tinh 11. Chuyển đổi phương vị 12. Đưa vật quan sát vào giữa màn hình Lắng nghe (phím cách) 13. Chế độ ban đêm 14. Thu nhỏ màn hình 15. Tìm kiếm mưa sao băng KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu 16. Vệ tinh nhân tạo 17. Tua lại thời gian 18. Dừng thời gian và trở lại thời gian 19. Thiết lập thời gian hiện tại 20. Tua đi thời gian 21. Tắt chương trình b) Cách chọn địa điểm để quan sát: * Nháy chọn bảng địa điểm để xuất hiện cửa sổ địa điểm như hình dưới Gõ địa chỉ muốn tìm vào khung - Gõ địa điểm muốn tìm vào khung tìm kiếm và gõ Enter c) Cách tìm hành tinh hoặc ngôi sao nào đó: Nháy chuột vào bảng tìm kiếm → Gõ tên chòm sao hoặc hành tinh muốn xem và nháy vào biểu tượng Gõ tên hành tinh muốn tìm Và nháy chọn biểu tượng Hành tinh đó sẽ xuất hiện trên màn hình → Quan sát - Cho HS tìm kiếm d) Thoát khỏi phần mềm: ?Nêu cách thoát khỏi phần mềm mà em biết? - GV chốt lại. Nháy vào biểu tượng KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu ở thanh công cụ dưới màn hình 3. LUYỆN TẬP * GV cho HS thực hiện lần lượt các thao tác sau: Lắng nghe. + Khởi động phần mềm STELLARIUM. + Chọn chế độ Tiếng việt. Quan sát và thực hành dưới sự + Tập mở các biểu tượng của thanh công hướng dẫn của GV. cụ. * HS thực hiện theo nhóm và một số + Tìm hành tinh hoặc ngôi sao tùy chọn. nhóm báo cáo kết quả * Mỗi thao tác GV nên thực hành mẫu. Yêu cầu 2 - 3 thực hành mẫu. Sau đó cho HS thực hành trên máy. * Yêu cầu HS thực hành nhóm đôi, nhận xét và kiểm tra lẫn nhau. 4. VẬN DỤNG - HĐ 1: Vận dụng * Em cần ghi nhớ. + Dòng đầu mỗi đoạn cần lùi vào (sử dụng phím Tab) + Sử dụng công cụ Format Painter để sao chép định dạng văn bản. -Về nhà em hãy soạn thảo 1 bài văn tả về 1 con vật mà em thích và chèn ảnh con vật đó vào bài - HĐ 2: Củng cố, dặn dò - GV tóm tắt lại ý chính của bài học. - Nhận xét ý thức, thái độ của HS trong tiết học. -HS về nhà thực hành khám phá thiên nhiên xung quanh em -Chuẩn bị bài cho tiết học sau KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY: ... ... ... CHỦ ĐỀ 1: LÀM QUEN VỚI MÁY TÍNH Bài 05: HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH: STELLARIUM (TIẾT 2) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực đặc thù: - Học sinh biết ý nghĩa của phần mềm là tìm hiểu về thiên văn học và không gian xung quanh em. - HS nhận biết và ghi nhớ các công cụ và cách sử dụng phần mềm - Sử dụng được các công cụ của phần mềm để tìm hiểu về thiên văn học và không gian xung quanh em. 2. Năng lực chung: - HS chủ động khi thực hiện nhiệm vụ học tập. Chia sẻ thông tin trước lớp. - Hướng đến hình thành và phát triển năng lực: Giao tiếp - hợp tác; giải quyết vấn đề - sáng tạo. 3. Phẩm chất: - HS tích cực hoạt động trong quá trình học, phát tiển tư duy lôgic - Biết giữ gìn, bảo quản máy tính. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Giáo viên: - Máy tính, sách giáo khoa 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. KHỞI ĐỘNG -Kiểm tra sĩ số -Học sinh trật tự -Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. -Sắp xếp 1-> 2 HS/MT 2. LUYỆN TẬP KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu 1. Em gõ phím dấu cách, rồi gõ phím Tab. Nêu sự khác nhau khi gõ hai phím - HS thực hành này. - GV nhận xét - HS trả lời 2. Thực hiện định dạng văn bản nội dung SGK trang 39 - GV quan sát và nhận xét bài thực hành. - GV chốt lại - HS thực hành * Chú ý: Sao chép định dạng B1: Chọn thẻ Home - HS trả lời B2: Nháy chuột vào vị trí đã được định - HS lắng nghe và quan sát dạng chọn lệnh Format Painter B3: Bôi đen phần văn bản cần định dạng 4. VẬN DỤNG - HĐ 1: Vận dụng - HS lắng nghe * Em cần ghi nhớ. + Dòng đầu mỗi đoạn cần lùi vào (sử dụng phím Tab) + Sử dụng công cụ Format Painter để sao chép định dạng văn bản. - HĐ 2: Củng cố, dặn dò - HS lắng nghe - Tóm tắt lại nội dung chính của bài -HS về nhà xem trước bài sau IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY: ... ... ... ... KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu KẾ HOẠCH BÀI DẠY KHỐI 4 BÀI 21. LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: o Kích hoạt được phần mềm Scratch. o Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Kích hoạt được phần mềm Scratch. Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC Giáo viên - Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học. - Bài giảng trình chiếu. - Máy tính kết nối tivi (hoặc máy chiếu). - Phiếu học tập sử dụng trong hoạt động Luyện tập. - Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm Scratch. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU HOẠT ĐỘNG 1 – KHỞI ĐỘNG (5 PHÚT) 1. Mục tiêu - Học sinh hào hứng khi bắt đầu giờ học. - Học sinh biết được chức năng của phần mềm Scratch. 2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 3. Tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập - GV đặt câu hỏi gợi mở: - HS chia sẻ câu trả lời trước ✔Scratch là một ✔ Em đã từng luyện tập với lớp. phần mềm máy phần mềm Scratch chưa? - HS nhận xét, phản biện câu tính. Phần mềm KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập ✔ Chức năng của phần mềm trả lời của bạn. này sẽ giúp em làm Scratch là gì? quen và tạo ra được - GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời các chương trình và ý kiến của mình. máy tính. - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới. HOẠT ĐỘNG 2 – HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI (13 PHÚT) HOẠT ĐỘNG 2.1 – KÍCH HOẠT PHẦN MỀM SCRATCH (7 PHÚT) 1. Mục tiêu - Học sinh kích hoạt được phần mềm Scratch. - Học sinh nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. - Học sinh rèn luyện và phát triển: năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông, tư duy phản biện. 2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 3 Tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS tập -GV đưa ra định hướng: Dựa - HS thực hiện hoạt động ✔ Phần mềm học tập theo hướng dẫn vào kinh nghiệm sử dụng các Scratch có 9 nhóm của GV. phần mềm, em hãy nêu thao lệnh chính. - HS thực hiện mẫu thao tác kích hoạt phần mềm ✔ Mỗi nhóm đều chứa Scratch. tác, chia sẻ câu trả lời trước lớp. các lệnh con. Mỗi lệnh -GV khuyến khích HS đưa ra ý - HS nhận xét, phản biện con có một chức năng kiến cá nhân. câu trả lời của bạn. khác nhau. ✔ Khi nháy chuột vào -GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. lệnh nhân -GV đưa gợi ý nếu cần: Nháy vật mèo di chuyển 10 đúp chuột vào biểu tượng bước. trên màn hình để kích hoạt ✔ Lệnh có phần mềm Scratch. chức năng điều khiển GV khen thưởng HS có câu trả - nhân vật di chuyển lời tốt và dẫn dắt sang hoạt theo số bước mà người động Khám phá kiến thức tiếp KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu Kết quả/sản phẩm học GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS tập theo. lập trình thiết lập. - GV thực hiện thao tác nháy chuột vào các nhóm lệnh, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi các lệnh trong nhóm lệnh để trả lời các câu hỏi: ✔Phần mềm Scratch có bao nhiêu nhóm lệnh chính? ✔Các lệnh trong mỗi nhóm lệnh giống và khác nhau như thế nào? - GV thực hiện thao tác: kéo lệnh từ vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột vào lệnh , sau đó hướng dẫn HS quan sát hành động của nhân vật mèo để trả lời các câu hỏi: ✔Khi nháy chuột vào lệnh hành động của nhân vật mèo đã thay đổi như thế nào? ✔Em dự đoán chức năng của lệnh là gì? -GV mời một số HS trả lời câu hỏi hoặc thực hiện các thao tác trên trước lớp. KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu Kết quả/sản phẩm học GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS tập -GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. -GV đưa ra gợi ý nếu cần. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện tốt sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Trong phần mềm Scratch: ✔Có các lệnh điều khiển hành động của nhân vật. ✔Khi một lệnh được thực hiện sẽ điều khiển nhân vật hành động. - Có nhiều loại lệnh, mỗi loại xếp trong một nhóm lệnh. HOẠT ĐỘNG 2.2 – CHỌN NGÔN NGỮ HIỂN THỊ (3 PHÚT) 1. Mục tiêu - Học sinh biết chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm Scratch. - Học sinh rèn luyện và phát triển: năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông, tư duy phản biện. 2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 3 Tổ chức hoạt động Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS -GV trình chiếu cửa sổ phần mềm - HS thực hiện Để chọn ngôn ngữ hiển thị Scratch, hướng dẫn HS đọc SGK để hoạt động học khi sử dụng phần mềm trả lời câu hỏi: tập theo hướng Scratch em cần thực hiện lần dẫn của GV. ✔Có thể chọn ngôn ngữ hiển lượt các bước dưới đây: thị khi sử dụng phần mềm - HS thực hiện mẫu thao tác, Scratch không? 1. Nháy chuột vào , một chia sẻ câu trả ✔Làm thế nào chọn ngôn lời trước lớp. danh sách các ngôn ngữ sẽ - HS nhận xét, KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS ngữ Tiếng Việt khi sử phản biện câu xuất hiện. dụng phần mềm Scratch? trả lời của bạn. 2. Chọn một ngôn ngữ trong -GV mời một số HS trả lời hoặc thực danh sách, chẳng hạn Tiếng hiện thao tác trước lớp. Việt. -GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. -GV đưa ra gợi ý nếu cần. -GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới đây: 1. Nháy chuột vào , một danh sách các ngôn ngữ sẽ xuất hiện. 2. Chọn một ngôn ngữ trong danh sách, chẳng hạn Tiếng Việt. ✔ Ngôn ngữ hiển thị trên cửa sổ phần mềm Scratch sẽ chuyển sang tiếng Việt. HOẠT ĐỘNG 2.3 – THOÁT KHỎI PHẦN MỀM SCRATCH (3 PHÚT) 1. Mục tiêu - Học sinh biết cách thoát khỏi phần mềm Scratch. - Học sinh rèn luyện và phát triển: năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông, tư duy phản biện. 2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 3 Tổ chức hoạt động Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS ✔ GV trình chiếu cửa sổ phần mềm - HS thực hiện ✔Để thoát khỏi phần mềm Scratch sau đó đặt câu hỏi: Làm thế nào hoạt động học Scratch em cần thực hiện lần để thoát khỏi phần mềm Scratch? tập theo hướng lượt các bước dưới đây: dẫn của GV. KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS ✔ GV mời một số HS trả lời hoặc thực - HS thực hiện 1. Nháy chuột vào nút lệnh hiện thao tác trước lớp. mẫu thao tác, chia sẻ câu trả . Hộp thoại Scratch xuất ✔ GV mời các HS khác nhận xét, phản lời trước lớp. hiện, hỏi người dùng có chắc biện, góp ý câu trả lời hoặc thao tác của - HS nhận xét, chắn muốn thoát khỏi phản biện câu bạn. Scratch hay không. ✔ GV đưa ra gợi ý nếu cần. trả lời của bạn. ✔ GV khen thưởng HS có câu trả lời, 2. Chọn để thoát cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và hoặc để ở lại. chốt kiến thức như sau: Để thoát khỏi phần mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới đây: 1. Nháy chuột vào nút lệnh . Hộp thoại Scratch xuất hiện, hỏi người dùng có chắc chắn muốn thoát khỏi Scratch hay không. 2. Chọn để thoát hoặc để ở lại. HOẠT ĐỘNG 3 – LUYỆN TẬP (7 PHÚT) 1. Mục tiêu - Học sinh nhắc lại được các kiến thức đã học về các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. - Học sinh rèn luyện và phát triển: năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông, tư duy phản biện, năng lực giao tiếp và hợp tác. 2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 3 Tổ chức hoạt động Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS - GV hướng dẫn HS trải nghiệm trò chơi - HS thực hiện Bài 1. Các thành phần trên trực tuyến trên một số ứng dụng miễn Phiếu học tập màn hình Scratch: (1) Các phí như Quizizz, Kahoot để thực hiện theo hướng dẫn nhóm lệnh, (2) Các lệnh của GV. trả lời các câu hỏi trong phần Luyện tập. trong một nhóm, (3) Sân Nếu GV không thể tổ chức trò chơi trực - HS chia sẻ khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS tuyến thì có thể hướng dẫn HS làm việc câu trả lời trước lập trình, (6) Vùng chọn nhân nhóm để hoàn thành Phiếu học tập theo lớp. vật và phông nền, (7) Nút - HS nhận xét, mẫu có trong kho học liệu. lệnh cờ xanh, (8) Nút lệnh phản biện câu - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả trả lời của bạn. dừng chương trình (Stop). lời trước lớp. Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển - GV mời các HS khác nhận xét, phản động. biện câu trả lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và đưa ra đáp án như sau: Bài 1. Các thành phần trên màn hình Scratch: (1) Các nhóm lệnh, (2) Các lệnh trong một nhóm, (3) Sân khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng lập trình, (6) Vùng chọn nhân vật và phông nền, (7) Nút lệnh cờ xanh, (8) Nút lệnh dừng chương trình (Stop). Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển động. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. HOẠT ĐỘNG 4 – VẬN DỤNG (10 PHÚT) 1. Mục tiêu - Học sinh thực hiện được các thao tác: kích hoạt phần mềm Scratch, chọn ngôn ngữ hiển thị là tiếng Việt, chọn các nhóm lệnh, kéo một vài lệnh của nhóm lệnh Chuyển động vào vùng lập trình, nháy chuột vào lệnh đã chọn. - Học sinh rèn luyện và phát triển: năng lực giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông, tư duy phản biện, năng lực giao tiếp và hợp tác, kĩ năng làm việc nhóm. 2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 3 Tổ chức hoạt động Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm - HS thực hiện Kiến thức chốt: nhỏ hoặc nhóm đôi để cùng thực hiện Phiếu học tập KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu Hoạt động của GV tổ chức hoạt động Kết quả/sản phẩm học tập HS các nhiệm vụ thực hành phần Vận dụng theo hướng dẫn ✔Kích hoạt phần mềm ở trang 80 SGK . của GV. Scratch: Nháy đúp chuột - Nhóm HS - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. vào biểu tượng . chia sẻ câu trả - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ lời trước lớp. ✔Các thành phần chính - HS nhận xét, kết quả luyện tập trước lớp. của màn hình Scratch: phản biện câu Các nhóm lệnh; Các lệnh trả lời của bạn. - GV mời các HS khác nhận xét, phản trong nhóm lệnh được biện, góp ý kĩ năng lập trình để bạn có chọn; Sân khấu, nơi hoạt thể đạt kết quả tốt hơn. động của nhân vật; Nhân - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại vật; Vùng lập trình; Vùng kiến thức chốt: chọn nhân vật và phông nền; Nút lệnh cờ xanh; ✔Kích hoạt phần mềm Scratch: Nháy Nút lệnh dừng chương đúp chuột vào biểu tượng . trình. ✔Các thành phần chính của màn hình ✔sThoát khỏi phần mềm Scratch: Các nhóm lệnh; Các lệnh Scratch: Nháy chuột vào trong nhóm lệnh được chọn; Sân , chọn . khấu, nơi hoạt động của nhân vật; Nhân vật; Vùng lập trình; Vùng chọn nhân vật và phông nền; Nút lệnh cờ xanh; Nút lệnh dừng chương trình. ✔Thoát khỏi phần mềm Scratch: Nháy chuột vào , chọn . IV. ĐIỀU CHỈNH, BỔ SUNG ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ......................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu KẾ HOẠCH BÀI DẠY KHỐI 3 BÀI 5. CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA MÁY TÍNH I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học -Sử dụng và quản lý các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông: o Biết được máy tính có bốn thành phần cơ bản: Thân máy, bàn phím, chuột và màn hình. o Nêu được sơ lược về chức năng của bàn phím và chuột, màn hình và loa. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Nhận biết được tên và chức năng của các bộ phận cơ bản của máy tính để bàn. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC Giáo viên - Chuẩn bị sách giáo khoa Tin học. - Trò chơi phần Luyện tập. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU 1. Hoạt động 1 – Khởi động 1.1. Mục tiêu -Học sinh hào hứng khi bắt đầu giờ học. -Học sinh kể tên được các thành phần cơ bản: Thân máy, bàn phím, chuột, màn hình.... 1.2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 1.3. Tổ chức hoạt động a. Chuyển giao nhiệm vụ (giáo viên thực hiện) - Giáo viên chuẩn bị video giới thiệu Máy tính và bộ câu hỏi gợi mở: ✓ Theo em, máy tính có mặt ở những lĩnh vực nào của đời sống, xã hội? KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu ✓ Em đã từng được sử dụng loại máy tính nào? ✓ Kể tên thành phần cơ bản của máy tính mà em đã biết? - Giáo viên chia học sinh thành các nhóm cho phù hợp với số học sinh của lớp. b. Thực hiện nhiệm vụ -Học sinh quan sát, lắng nghe để hiểu rõ nhiệm vụ. - Học sinh thảo luận nhóm về câu hỏi của giáo viên. - Giáo viên mời hai hoặc ba học sinh chia sẻ câu trả lời trước lớp. - Giáo viên mời các học sinh khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - Giáo viên quan sát quá trình thảo luận của các nhóm và hỗ trợ nếu cần. c. Tổng kết nhiệm vụ - Giáo viên khích lệ học sinh chia sẻ ý kiến của mình, khen thưởng học sinh có câu trả lời tốt. - Giáo viên tổng hợp ý kiến, câu trả lời của học sinh, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới: “Bài học này giúp các em biết tên và chức năng của các thành phần cơ bản của máy tính để bàn.” 2. Hoạt động 2 – Hình thành kiến thức mới 2.1. Khám phá các thành phần cơ bản của máy tính để bàn 2.1.1. Mục tiêu -Học sinh biết được máy tính có bốn thành phần cơ bản: Thân máy, bàn phím, chuột và màn hình. -Học sinh rèn luyện và phát triển năng lực năng lực sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông, giải quyết vấn đề, tư duy phản biện, kĩ năng làm việc nhóm. 2.1.2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 2.1.3. Tổ chức hoạt động a. Chuyển giao nhiệm vụ (giáo viên thực hiện) - Giáo viên hướng dẫn học sinh làm việc cá nhân hoặc nhóm đôi để thực hiện các nhiệm vụ sau: ✓ Đọc nội dung và quan sát hình ảnh trong phần Khám phá 1. Các thành phần cơ bản của máy tính để bàn trang 15 SGK. b. Thực hiện nhiệm vụ - Các nhóm trao đổi với nội dung về các thành phần cơ bản của máy tính để bàn. - Giáo viên mời hai hoặc ba học sinh chia sẻ câu trả lời trước lớp. - Giáo viên mời các học sinh khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - Giáo viên quan sát quá trình thảo luận của các nhóm và hỗ trợ nếu cần. c. Tổng kết nhiệm vụ - Giáo viên khuyến khích học sinh đưa ra ý kiến cá nhân, khen thưởng học sinh có câu trả lời tốt, sau đó tổng hợp và chốt câu trả lời như sau: Máy tính để bàn có bốn thành phần cơ bản: Thân máy, bàn phím, chuột và màn hình. KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu 2.2. Khám phá - chức năng các bộ phận cơ bản của máy tính 2.2.1. Mục tiêu -Học sinh nêu được sơ lược về chức năng của bàn phím và chuột, màn hình và loa. -Học sinh rèn luyện và phát triển năng lực giải quyết vấn đề, tư duy phản biện, kĩ năng làm việc nhóm. 2.2.2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 2.2.3. Tổ chức hoạt động a. Chuyển giao nhiệm vụ (giáo viên thực hiện) - Giáo viên hướng dẫn học sinh làm việc nhóm nhỏ hoặc nhóm đôi để thực hiện các nhiệm vụ: Đọc nội dung và quan sát hình ảnh trong phần 2. Chức năng các bộ phận cơ bản của máy tính. b. Thực hiện nhiệm vụ - Các nhóm trao đổi và hoàn thành phiếu học tập 2 với nội dung về chức năng các bộ phận cơ bản của máy tính. - Giáo viên mời hai hoặc ba học sinh chia sẻ câu trả lời trước lớp. - Giáo viên mời các học sinh khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - Giáo viên quan sát quá trình thực hiện nhiệm vụ của học sinh và hỗ trợ nếu cần. c. Tổng kết nhiệm vụ - Giáo viên khuyến khích học sinh đưa ra ý kiến cá nhân, khen thưởng học sinh có câu trả lời tốt, sau đó tổng hợp và chốt kiến thức bằng đáp án . 3. Hoạt động 3 – Luyện tập 3.1. Mục tiêu -Học sinh chỉ ra được máy tính có bốn thành phần cơ bản: Thân máy, bàn phím, chuột và màn hình. - Học sinh biết được sơ lược về chức năng của một số thành phần cơ bản của máy tính. 3.2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 3.3. Tổ chức hoạt động a. Chuyển giao nhiệm vụ (giáo viên thực hiện) - Giáo viên chuẩn bị và hướng dẫn học sinh trải nghiệm trò chơi trắc nghiệm trực tuyến trên một số ứng dụng miễn phí như Quizizz, Kahoot để thực hiện trả lời các câu hỏi trắc nghiệm trong phần Luyện tập. Nếu giáo viên không thể tổ chức trò chơi trắc nghiệm trực tuyến thì có thể tham khảo trò chơi được thiết kế bằng PowerPoint trong kho học liệu đính kèm. b. Thực hiện nhiệm vụ - Học sinh quan sát, lắng nghe hướng dẫn để tham gia trò chơi trắc nghiệm. - Giáo viên mời hai hoặc ba học sinh chia sẻ câu trả lời trước lớp. KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu - Giáo viên mời các học sinh khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - Giáo viên quan sát quá trình thực hiện nhiệm vụ của học sinh và hỗ trợ nếu cần. c. Tổng kết nhiệm vụ - Giáo viên khuyến khích học sinh đưa ra ý kiến cá nhân, khen thưởng học sinh có câu trả lời tốt, tổng hợp ý kiến của học sinh và đưa ra đáp án như sau: ✓ Bài 1: đáp án C ✓ Bài 2: đáp án B 4. Hoạt động 4 – Vận dụng 4.1. Mục tiêu -Học sinh lựa chọn đúng các thành phần cơ bản của máy tính để bàn. - Học sinh rèn luyện và phát triển năng lực giải quyết vấn đề, tư duy phản biện, kỹ năng làm việc nhóm. 4.2. Sản phẩm hoạt động của HS - Câu trả lời, ý kiến chia sẻ của học sinh cho các câu hỏi của giáo viên. 4.3. Tổ chức hoạt động a. Chuyển giao nhiệm vụ (giáo viên thực hiện) - Giáo viên chuẩn bị và hướng dẫn học sinh làm việc nhóm nhỏ hoặc nhóm đôi để tham gia trò chơi “Ai nhanh hơn”. - Giáo viên đưa ra thể lệ trò chơi: ✓ Mỗi đội có tối đa 5 phút để hoàn thành phiếu học tập 3. ✓ Đội hoàn thành đúng nhất và trưng bày sản phẩm nhanh nhất là đội thắng cuộc. b. Thực hiện nhiệm vụ - Học sinh quan sát, lắng nghe hướng dẫn để tham gia trò chơi. - Giáo viên mời hai hoặc ba học sinh chia sẻ câu trả lời trước lớp. - Giáo viên mời các học sinh khác nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. - Giáo viên quan sát quá trình thực hiện nhiệm vụ của học sinh và hỗ trợ nếu cần. c. Tổng kết nhiệm vụ - Giáo viên tổng hợp ý kiến của học sinh, khen thưởng đội thắng cuộc và đưa ra kiến thức chốt: ✓ Máy tính có bốn thành phần cơ bản: Thân máy, bàn phím, chuột và màn hình. ✓ Bàn phím, chuột máy tính là thiết bị đưa thông tin vào máy tính. ✓ Màn hình, loa là thiết bị đưa thông tin ra từ máy tính. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. ............................................................................................................................................. KHBD tuần 5 Giáo viên: Trịnh Đức Hữu ............................................................................................................................................. .............................................................................................................................................
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_tin_hoc_lop_3_4_5_tuan_5_trinh_duc_huu.docx