Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 3, 4, 5 - Tuần 24 - Năm học 2021-2022 - Trịnh Đức Hữu

docx11 trang | Chia sẻ: Uyên Thư | Ngày: 02/08/2025 | Lượt xem: 24 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung Kế hoạch bài dạy Tin học Lớp 3, 4, 5 - Tuần 24 - Năm học 2021-2022 - Trịnh Đức Hữu, để tải tài liệu về máy bạn hãy click vào nút TẢI VỀ
 KẾ HOẠCH BÀI DẠY KHỐI 5 
 CHỦ ĐỀ 4: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
 Tiết 1: LUYỆN TẬP VỀ THỦ TỤC 
 I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
 1. Kiến thức
 - Ôn luyện các kiến thức đã học về viết/lưu lại và sử dụng thủ tục trong 
Logo.
 - Rèn luyện thói quen sử dụng thủ tục trong viết chương trình Logo.
 - Thực hành thành thạo câu lệnh để viết/lưu một thủ tục trong logo.
 - Viết thủ tục trong logo để vẽ hình, lưu lại thủ tục và biết lưu thêm vào thủ 
tục khi cần, gọi các thủ tục trong logo.
 2. Năng lực:
 - Năng lực chung:
 + Năng lực giao tiếp, hợp tác: Trao đổi, thảo luận để thực hiện các thao tác 
đối với một thủ tục.
 + Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học vận 
dụng vào bài tập, khám phá kiến thức qua các hoạt động học.
 - Năng lực riêng:
 Sau khi tìm hiểu và thực hiện các thao tác đối với một thủ tục, học sinh vận 
dụng thành thạo, sáng tạo vào bài tập.
 3. Phẩm chất
 Yêu thích học môn Tin học. Tích cực trong việc hoàn thành các nhiệm vụ 
học tập. Say mê vận dụng kiễn thức đã học vào các bài tập thao khảo, nâng cao 
ngoài SGK.
 II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
 1. Giáoviên: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa.
 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi.
 III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 
 HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
 1. KHỞI ĐỘNG 
 - Ổn định lóp. - Ổn định tổ chức, báo cáo sĩ số.
 - Cho học sinh chơi trò chơi điều khiển - 2 HS thực hiện
 robot: - Nhận xét bạn.
 + Gọi HS thực hiện.
 + Điều khiển bằng lệnh trong LOgo.
 - GV nhận xét, giới thiệu bài mới.
 2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
 Hoạt động 1: Tìm hiểu các câu lệnh Mục tiêu: HS gõ những câu lệnh và 
quan sát kết quả.
-Vào hoạt động cơ bản.
 Lắng nghe
-Tổ chức cho HS thi “Ai gõ nhanh hơn” 
Y/C HS mở máy thực hành và làm phần - HS thực hành theo hướng dẫn.
hoạt động cơ bản? Máy nào xong trước 
giơ tay báo cho cả lớp biết và 3 máy -Kiểm tra kq các máy.
nhanh sẽ trình bày đáp án của mình. -Lắng nghe
-Một bạn trong dãy kiểm tra kết quả của 
 - Quan sát và chia sẻ.
bạn.
-Tuyên dương bạn thực hiện tốt chuyển 
sang hoạt động 2 Thực hành.
3. THỰC HÀNH
Hoạt động 2: Thực hành
Mục tiêu:
HS vận dụng các câu lệnh đã học vào 
thực hành làm bài tập
-Tổ chức cuộc thi “Rùa nhỏ tranh tài” tổ 
chức cho các bạn học sinh thi theo nhóm 
 -Tham gia thi ‘ Rùa nhỏ tranh tài’
máy xem máy nào thực hành nhanh 
đúng dùng các câu lệnh logo đã học viết 
thủ tục để vẽ được hình. 
-Yêu cầu cả lớp thực hành
 -Cả lớp thực hành
- Mời lớp trưởng lên điều hành gọi nhận 
 -Lớp trưởng lên điều hành nhận xét 
xét bài bạn?
 bài.
-Tuyên dương tổ thắng cuộc.
 -Lắng nghe.
4. VẬN DỤNG
- HĐ 1: Vận dụng
?Lệnh lặp lồng nhau là ít nhất các con -Trả lời
phải sử dụng mấy câu lệnh repeat?
- Hướng dẫn HS về nhà sử dụng câu lệnh 
lặp lồng nhau để vẽ hình theo mẫu (2 -Trả lời.
hình vuông).
 - Lắng nghe - HĐ 2: Củng cố, dặn dò
 -Về nhà các em nhớ xem lại bài và chuẩn 
 bị cho tiết học sau.
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:
 .
 .
 .
 . KẾ HOẠCH BÀI DẠY KHỐI 4
 CHỦ ĐỀ 5: THẾ GIỚI LOGO
 BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO (TIẾT 1)
 I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
 1. Kiến thức
 - Học sinh làm quen với logo. 
 - Biết dùng câu lệnh trong logo để diều khiển rùa di chuyển trên màn hình. 
Biết cách sử dụng các câu lệnh để điều khiển rùa vẽ các hình đơn giản. Biết cách 
thay đổi màu sắc, vị trí bút vẽ.
 2. Năng lực:
 - Năng lực chung:
 + Năng lực giao tiếp, hợp tác: Trao đổi, thảo luận để thực hiện làm quen với 
 phần mềm Logo.
 + Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Sử dụng các kiến thức đã học vận 
 dụng vào bài tập, khám phá kiến thức qua các hoạt động học.
 - Năng lực riêng:
 Sau khi tìm hiểu phần mềm Logo, học sinh vận dụng, sáng tạo vào bài tập.
 3. Phẩm chất
 Yêu thích học môn Tin học. Tích cực trong việc hoàn thành các nhiệm vụ 
 học tập. Say mê vận dụng kiễn thức đã học vào các bài tập thao khảo, nâng 
 cao ngoài SGK.
 II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
 1. Giáoviên: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa.
 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi.
 III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 
 HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
 1. KHỞI ĐỘNG 
 1. Ổn định lớp
 - Ổn định lớp - Học sinh báo cáo sĩ số
 - Báo cáo sĩ số
 2. Gợi mở vào bài mới
 - Cho HS chơi trò chơi điều khiển Robot. - HS thực hiện theo yêu cầu.
 - Gv giới thiệu phần mềm mới, phần mềm 
 này có 1 chú rùa rất ngoan ngoãn, luôn làm đúng lệnh của người điều khiển.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Giới thiệu logo
- Nháy đúp vào biểu tượng logo trên 
màn hình nền. 
- Xuất hiện màn hình chính
 - Học sinh chia nhóm 2 người nghiên 
- Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và 
 cứu SGK 
trả lời cho cô, đâu là chú Rùa, sân chơi của 
 - Mời đại diện 1 vài nhóm đứng lên 
rùa và cửa sổ lệnh. 
 phát biểu
 rùa
 đường đi 
 của rùa
 Sân chơi 
 của rùa
 Cửu sổ lệnh
 Ngăn gõ lệnh 
- Giáo viên nhận xét câu trả lời và chỉ lại 
cho học sinh nhận biết tên các thành phần 
trong logo. - Học sinh lắng nghe và quan sát giáo 
* Khi Rùa di chuyển trên sân chơi sẽ để lại viên.
dấu vết trên đường đi. Em có thể điều 
khiển chú Rùa bằng các câu lệnh trong cửa 
sổ lệnh Commender. - HS tiến hành khởi động phần 
* Để điều khiển rùa, em gõ lệnh vào ngăn mềm. gõ lệnh rồi nhấn Enter - Học sinh tiến hành gõ lệnh, thảo 
 luận với bạn và hoàn thiện bảng.
Hoạt động 2: Cách ra lệnh cho Rùa
- Học sinh chia nhóm 2 người, gõ các lệnh - Đại diện nhóm lên phát biểu
trong bảng trang 99 vào ngăn gõ lệnh rồi - Học sinh lắng nghe và ghi chép
Enter, dừng lại quan sát và điền vào bảng.
- Giáo viên mời đại diện một vài nhóm lên 
hoàn thiện bảng.
- Giáo viên tiến hành gõ lệnh và hướng dẫn 
cho học sinh.
+ FD n: Tiến về phía trước n bước. - Học sinh lắng nghe và ghi chép
+ RT n: Xoay phải n độ.
+ Home: Về vị trí xuất phát.
+ CS: Về vị trí xuất phát, xóa toàn bộ sân 
chơi.
* Nhận xét: 
- Một số lệnh chỉ có phần chữ (ví dụ CS, 
HOME)
- Một số lệnh có cả phần chữ và phần số. 
Phần chữ và phần số cách nhau một dấu 
cách (ví dụ FD 100, RT 90)
- Các chữ trong lệnh không phân biệt chữ 
hoa, chữ thường (ví dụ: home, Home, 
HOME)
3. LUYỆN TẬP
Hoạt động 1: Bài tập 1 trang 101
- Viết các lệnh điều khiển rùa thực hiện các 
công việc sau:
+ Về vị trí xuất phát, xóa toàn bộ sân chơi.
+ Vẽ hình chữ nhật có chiều rộng 50 bước, 
chiều dài 100 bước.
- Giáo viên hướng dẫn 
 - Học sinh lắng nghe giáo viên + Về vị trí xuất phát, gõ lệnh CS hướng dẫn
 + Các bước để vẽ hình chữ nhật - Mời 1 bạn thực hành trước lớp 
 * Tiến về trước 50 bước FD 50, quay phải sau đó giáo viên nhận xét.
 90 độ RT 90
 * Tiến về trước 100 bước FD 100, quay 
 phải 90 độ RT 90
 * Tiến về trước 50 bước FD 50, quay phải 
 90 độ RT 90
 * Tiến về trước 100 bước FD 100, quay 
 phải 90 độ RT 90
 4. VẬN DỤNG
- Hoạt động 1: Vẽ đường đi của rùa theo 
các lệnh cho trước. - Học sinh lắng nghe 
Hướng dẫn HS về nhà thực hiện vẽ hình giáo viên hướng dẫn và 
 thực hành gõ lệnh.
vuông.
 FD 40 RT 90
 FD 40 RT 90
 FD 40 RT 90
 FD 40 
- HĐ 2: Củng cố, dặn dò - Tóm tắt lại nội dung chính của bài
- GV yêu cầu HS về nhà ôn lại các câu lệnh 
điều khiển rùa đã được học.
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:
 . 
 .
 . 
 . KẾ HOẠCH BÀI DẠY KHỐI 3. 
 CHỦ ĐỀ 3: SOẠN THẢO VĂN BẢN
 Bài 8 BỔ SUNG MỘT SỐ KỸ THUẬT SOẠN THẢO VĂN BẢN
I.YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức – kỹ năng
- Sử dụng một số phím tắt để thay đổi kiểu chữ trong văn bản. 
- Biết sử dụng phím Ctrl kết hợp phím B, I, U để chọn kiểu chữ in đậm, nghiêng, gạch 
chân
2. Năng lực
- HS chủ động khi thực hiện nhiệm vụ học tập. Chia sẻ thông tin trước lớp.
3. Phẩm chất
- HS tích cực hoạt động trong quá trình học, phát tiển tư duy lôgic.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
 HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
1. KHỞI ĐỘNG
- Ổn định lớp. 
- Khởi động đầu giờ. - HS báo cáo sĩ số
Trò chơi chọn đáp án đúng. - HS trả lời các câu hỏi theo yêu cầu 
 trên màn chiếu.
2. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC (THỰC HÀNH) HĐ 1: 
 - HS trả lời câu hỏi ở hoạt động 1, 
- GV yêu cầu HS trả lời câu hỏi ở hoạt 
 2 trang 84 SGK.
động 1, 2 trang 84 SGK.
 - Chuyển nhanh sang chế độ gõ chữ kiểu 
+ Làm thế nào chuyển nhanh sang chế 
 in nghiêng ta nhấn tổ hợp phím tương 
độ gõ chữ kiểu in nghiêng?
 ứng Ctrl + I. 
+ Làm thế nào chuyển nhanh sang chế 
 - Chuyển nhanh sang chế độ gõ chữ kiểu 
độ gõ chữ kiểu gạch chân?
 gạch chân ta nhấn tổ hợp phím tương ứng 
+ Làm thế nào chuyển nhanh sang chế Ctrl + U.
độ gõ kiểu chữ in đậm?
 - Chuyển nhanh sang chế độ gõ kiểu 
- Gv nhận xét. chữ in đậm ta nhấn tổ hợp phím tương 
 ứng Ctrl + B.
3. LUYỆN TẬP
- GV yêu cầu làm bài tập ở hoạt động 2 - HS làm việc cá nhân, nói cho nhau 
trang 84 SGK. Điền từ còn thiếu vào chỗ nghe rồi chia sẻ trước lớp.
chấm để được câu đúng.
 + Kiểu chữ in đậm. 
- Cho HS chia sẻ, GV nhận xét kết luận.
 + Kiểu chữ thường
 + Kiểu chữ in đậm, nghiêng
 + Kiểu chữ in đậm, nghiêng, gạch 
 chân.
4. VẬN DỤNG
- HĐ 1: Vận dụng - HS thực hành soạn một đoạn văn bản, 
- GV yêu cầu HS về nhà thực hành soạn chèn hình ảnh hợp lí cho văn bản. Tiến 
một đoạn văn bản, chèn hình ảnh hợp lí cho hành thao tác một số kỹ thuật trình bày 
văn bản. Tiến hành thao tác một số kỹ thuật văn bản:
trình bày văn bản.
 + Chọn kiểu chữ in đậm, in nghiêng, gạch 
- Cho HS nêu cách thực hiện. chân.
- GV gọi 1 HS lên thao tác lại. + Căn lề trái, lề phải, căn giữa, căn 
- GV nhận xét chung và bổ sung thêm đều. cho HS. HS quan sát, nhận xét.
- HĐ 2: Củng cố, dặn dò
- Tóm tắt lại nội dung chính của bài
- GV yêu cầu HS về nhà thực hiện bài 4 
và hoạt động ứng dụng, mở rộng trang - HS đọc ghi nhớ trong sách.
85, 86.
 - HS về nhà thực hiện bài 4 và hoạt 
 động ứng dụng, mở rộng trang 85, 86.
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY:

File đính kèm:

  • docxke_hoach_bai_day_tin_hoc_lop_3_4_5_tuan_24_nam_hoc_2021_2022.docx